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发表于:2008-5-11 15:44:41
标签:电吹风  原理  设计  

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电吹风的原理与设计(附图)

电吹风的原理与设计(附图)

当电吹风接通电源后,电动机带动风叶旋转,将空气从进风口吸入,经过电热元件加热,把热风从出风口吹出。电吹风通过调节通电电热元件的多少来送出不同温度的热风,也有通过调节所加电源电压来调节送风温度与送风量.

一般的设计思路:

在电吹风的出风口有电热丝。通电后它会发热发出高温。而在电吹风的尾部,有个电风扇。在电热丝开启的状态下,如果开电风扇,吹出来的就是热风,不开电热丝就是冷风。电吹风的开关是个三档位的开关:热风,冷风,关闭。

实例说明:

1.ZDF-871折叠式电吹风电路

图片简介:

电动机M为永磁式直流电动机,其工作电压由市电经电热丝Ehl降压和桥式整流器获得。
开关SA为选择开关,有四个工作位置:
在位置1时,经Sal-1,接通电动机M,经Sal-3,接通电热丝EH2,为高速热风挡;
在位置2,经SA1-1,接通电动机M,但SA1-3不接通电热丝EH2,故为高速温风档;
在位置3,M和EH2都不接通,为停止;
在位置4,由Sal-2再经整流二极管接通电动机M,M上的电压降低,故为慢速,经SA1-3接通EH2,故为低速热风挡。与EH2串联的ST为热保护器,吹风过热时,可自动断开EH2电路。

2.POKO牌TD-169C电吹风电路图

  如图所示POKO牌TD-169C电吹风电路图

 

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发表于:2008-5-11 15:27:47
标签:无标签

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[加精]电脑也能兼做驱蚊器(夏天来了,正好用的上哦)

(加精)电脑也能兼做驱蚊器(夏天来了,正好用的上哦)

感觉还不错的,大家下了试试

认为好的就哈,让更多的兄弟伙知道并受益~~~~

坐在电脑前,常常被蚊虫骚扰,这时你可以试试通过电脑驱蚊。在网络上你能找到不少这样的驱蚊软件,这些软件都是利用电脑中几乎被人遗忘的PC小喇叭发出超声波,来达到驱蚊效果,像一款叫MyGirl99b的软件就是通过电脑模拟雄蚊发出的声音以达到驱蚊效果的。

   还有一些软件如电子驱蚊器KM300可以让电脑发出与蚊子的天敌如蜻蜓、蝙蝠相同频率的声音来达到驱赶蚊子的效果。

    这些软件驱蚊效果都很好,而且软件都是免费的,很多网站都有下载。缺点是:不省电,兼费电脑的“寿命”。

我就给大家提供几个软件,大家可以试一试,我就在用,挺好的

1.《电子蚊香Ⅱ代》:免费绿色版,也只有280K

她使用多
媒体音响发声(因此是需要声卡的),这样就比一代占用更少的CPU资源(0.x%),大家还可以调节音量,把蚊子吓个半死!
!!!使用的有效范围就要视音量而定(中等音量就可以了;波2比波1规则些,所以波2其杂音少些,选哪个,你试试)高频声波不是电磁波,所以对人体是无影响的;加上其频率高于人耳的听力范围,所以是听不到的,不会影响你的工作。
申明:这个软件的功能一直有所争意,作者不可能100%保障你的血液安全,反正我道是用它没被叮。

(还忘记了:要安声卡和音响哈!)

下载区:

rar

2.超电子驱蚊器KM300 (智能广谱驱蚊软件) 绿色版

一代智能广谱驱蚊软件!根据仿生学原理开发的智能广谱驱蚊软件,通过电脑发出与蚊子天敌蜻蜓、蝙蝠或雄蚊子相同频率的声音来达到驱赶蚊子的效果。2.0版增加了智能广谱驱蚊功能,3.0版根据广大用户的意见和建议重新编写了有关算法:全面智能适应不同地区、不同种类的蚊子 .

下载区:

rar


 

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发表于:2008-5-11 14:51:23
标签:音响  技术  指标  

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音响二十要!!读罢此文成半个专家~~

音响二十要!读罢此文成半个专家(转载)

转载:http://www.avbbs.cn/thread-346-1-1.html

音响第一要:音质 音质是指声音的品质,许多人都把它与「音色」混淆了。什么叫作声音的品质?当您在说一双鞋子品质好的时候。您指的一定是合脚、舒服、耐穿,而不是指它的造形好不好看、时不时髦。同样的,当您在说一件音响器材音质好、坏的时候,您也不是在说它的层次如何、定位如可,而是专指这件器材「耐不耐听」!就好象耐不耐穿、合不合脚一样。一件音质很好的器材,它表现在外的就是舒服、耐听。您不必去探讨它听起来舒服、耐听的原因,那是专家们的事,您只要用您的耳朵去判断就行。有些器材生猛有力、速度奇快、解析力也强,但是不耐久听,那可能就是音质的问题。一件好的音响器材,其音质就应该像一副好嗓子,让人百听不腻。 或许我这么说您还是认为很抽象。其实不然,我可以再举实列来说明。当您提到布料时,您会说:这块料子的质很好。当您在吃牛排时,您会说:这块牛排的肉质很好。当您在称赞一个小孩时,会说:这个孩子的资质很好。所以,当您在听一件音响器材或一件乐器时,您也会说:它的音质很美。从以上这些例子,您可以很清楚的知道「质」就是与生俱来的天性。音质高贵、很好、很美就代表着这件器材的本性很好,它让人听起来很舒服。我可以说音质是音响器材中最重要的一环,所以我将它摆在第一要。 音响第二要:音色 音色是指声音的颜色。在英文里,音质(TONE QUALITY)与音色(TIMBRE或TONE COLOR)一看便知其所指不是同一件事。但是在中文里,音质与音色经常被混用、误用。我们时常会听到:这把小提琴音色真冷、这把小提琴音色真暖等的说法,这就是指小提琴的音色而言。声音就像光线一样,是有颜色的,不过它并不是用眼睛看到的,而是以耳朵听到的。通常,音色愈暖声音愈软;音色愈冷声音愈硬。太软或太硬当然都不是很好。有时,音色也可以用「高贵」、「美」等字眼来形容,基本上它也是天性之一。 不过,就像布料一般,布质是指它的材料,布色却是指它的颜色,这其间还是有明显的界线。在音响器材评论里,音色就如同颜色一般,是指它特有的颜色。有些器材的音色偏黄、有些偏白、有些偏冷、甚至您可说它是带点忧懋的蓝。总之,音响器材就如乐器一般,几乎脱离不了愈贵音色愈美的事实。一把二百万美金的小提琴其音色可能美得有着金黄色的光泽;而一把五百元的小提琴其音色有可能像褪了色的画。虽然每个人观点各异,但是,「美」仍然有着一个大家承认的「共识」,您不能说一个朝天鼻者是「美的化身」;同样的您不能说一件冷蓝音色的器材是美。这就是我们对音色之美的共识。 音响第三要:高、中、低各频段量感的分布与控制力 这个项目很容易了解,但也很容易产生文字传达上的误解。怎么说呢?大家都会说:这对喇叭的高音太强、低音太少。这就是高、中、低频段的量感分布。问题出于如果把从20Hz到 20KHz的频宽?以三段来分的话,那必然会产生「不够精确」的混淆。到底您的低音是指那里呢?多低呢?为了让形容的文字更精确,有必要把20Hz-20kHz的频宽加以细分。照美国TAS与Stereophile的分法很简单,他们把高、中、低每段再细分三小段,也就是变成「较低的中频、中频、较高的中频」分法。这种分法就像十二平均律一般,相当规律化。不过用在中国人身上就产生了一些翻译上的小问题,如「较低的中频」我们称作「中低频」还是「低中频」?那么较高的低频呢?「高低频」吗?对于中国人而言,老外这种分法恐怕行不通。因此很早以前我便参考乐器的频宽,以及管弦乐团对声音的称呼,将20Hz-20KHz的频率分为极低频、低频、中低频、中频、中高频、高频、极高频等七段。这七段的名词符合一般中国人的习惯称呼,而且易记,不会混淆。 极低频 从20Hz -40Hz这个八度我称为极低频。这个频段内的乐器很少,大概?有低音提琴、低音巴松管、土巴号、管风琴、钢琴等乐器能够达到那么低的音域。由于这段极低频并不是乐器的最美音域,因此作曲家们也很少将音符写得那么低。除非是流行音乐以电子合成器刻意安排,否则极低频对于音响迷而言实在用处不大。有些人误认一件事情,说虽然乐器的基音没有那么低,但是泛音可以低至基音以下。其实这是不正确的,因为乐器的基音就是该音最低的音,音?会以二倍、三倍、四倍、五倍…等的往上爬高,而不会有往下的音。这就像您将一根弦绷紧,弦的全长振动频率就是基音,二分之一、三分之一、四分之一、五分之一…等弦长的振动就是泛音。基音与泛音的相加就是乐器的音色。换句话说,小提琴与长笛即使基音(音高)相同,音色也会有不同的表现。 低频 从40Hz-80Hz这段频率称为低频。这个频段有什么乐器呢?大鼓、低音提琴、大提琴、低音巴松管、巴松管、低音伸缩号、低音单簧管、土巴号、法国号等。这个频段就是构成浑厚低频基础的大功臣。通常,一般人会将这个频段误以为是极低频,因为它听起来实在已经很低了。如果这个频段的量感太少,丰润澎湃的感觉一定没有;而且会导致中高频、高频的突出,使得声音失去平衡感,不耐久听。 中低频 从80Hz-160Hz之间,我称为中低频。这个频段是台湾音响迷最头痛的一段,因为它是造成耳朵轰轰然的元凶。为什么这个频段特别容易有峰值呢?这与小房间的长、宽、高尺?有关。大部份的人为了去除这段恼人的峰值,费尽心力吸收这个频段,使耳朵不致于轰轰然。可惜,当您耳朵听起来不致轰轰然时,下边的低频与上边的中频恐怕都已随着中低频的吸收而呈凹陷状态,而使得声音变瘦,缺乏丰润感。更不幸的是大部份的人?因峰值消失而认为这种情形是对的。这就是许多人家里声音不够丰润的原因之一。这个频段中的乐器包括了刚才低频段中所提及的乐器。对了,定音鼓与男低音也要加上去。 中频 从160Hz-1280Hz横跨三个八度(320Hz、640Hz、1280Hz)之间的频率我称为中频。这个频段几乎把所有乐器、人声都包含进去了,所以是最重要的频段。读者们对乐器音域的最大误解也发生在此处。例如小提琴的大半音域都在这个频段,但一般人却误以为它很高;不要以为女高音音域很高,一般而言,她的最高音域也才在中频的上限而已。 从上面的描述中,您一定也了解这段中频在音响上是多么重要了。?要这段频率凹陷,声音的表现马上变瘦了。有时,这种瘦很容易被解释为「假的凝聚」。我相信有非常多的音响迷都处于中频凹陷的情况而不自知。这个频段的重要性同时也可以从二音路喇叭的分频点来分析。一般二音路喇叭的分频点大多在2500Hz或3000Hz左右,也就是说,2500Hz以上由高音单体负责,2500Hz以下由中低音单体负责。这2500Hz约莫是1280Hz的二倍,也就是说,为了怕中低音单体在中频极限处生太大的分频点失真,设计师们统统把分频点提高到中频上限的二倍处,如此一来,最完美的中频就可以由中低音单体发出。 如果这种说法无误,高音单体做什么用呢?如果您曾经将耳朵贴近高音单体,您就听到一片「嘶嘶」的声,那就是大部份泛音所在。如果没有高音单体发出嘶嘶的音,单用一个中低音单体来唱音乐,那必然是晦暗不堪的。当然,如果是三音路设计的喇叭,这段中频绝大部份会被包含在中音单体中。 中高频 从1280Hz-2560Hz 称为中高频。这个频段有什么乐器呢?小提琴约有四分之一的较高音域在此,中提琴的上限、长笛、单簧管、双簧管的高音域、短笛的一半较低音域、钹、三角铁等。请注意,小喇叭并不在此频段域中。其实中高频很容易辨认,?要弦乐群的高音域及木管的高音域都是中高频。这个频段很多人都会误以为是高频,因此请您特别留意。 高频 从 2560Hz-5120Hz这段频域,我称之为高频。这段频域对于乐器演奏而言,已经是很少有机会涉入了。因为除了小提琴的音域上限、钢琴、短笛高音域以外,其余乐器大多不会出现在这个频段中。从喇叭的分频点中,我们可以发现到这段频域全部都出现在高音单体中。如我前面所言,当您将耳朵靠近高音单体时,您所听到的不是乐器的声音,而是一片嘶嘶声。从高音单体的表现中,可以再度证明高音单体几乎很少发出乐器或人声的基音,它?是发出基音的高倍泛音而已。 极高频 从5120Hz-20000Hz这么宽的频段,我称之为极高频。各位可以从高频就已经很少有乐器出现的事实中,了解到极高频所容纳的尽是乐器与人声的泛音。一般乐器的泛音大多是愈高处能量愈小,换句话说,高音单体要制造得很敏锐,能够清楚的再生非常细微的音。从这里,发生了一件困扰喇叭单体制造的事情,那就是要如何两全其美?什么是「两全」?您有没有想过,假若一个高音单体为了清楚再生所有细微的泛音,不顾一切的设计成很小的电流就能推动振膜,那么同样由这个高音单体所负责的大能量高频与中频极可能就会时常处于失真的状态,因为这二个频段的能量要比极高频大太多了。这也是目前市面上许多喇叭极高频很清楚,却容易流于刺耳的原因之一。 您还记不记得以前的Spentdor SP-1喇叭?它是三音路设计,那三音路呢?中低音单体、高音单体、超高音单体三路。那个超高音单体负责 13000Hz以上的频率。我记得当时有许多人都「不解」,为什么SP-1有超高音单体,而声音却是那么的柔呢?应该要很锐利才对呀!现在我想您该了解了吧!SP-1设计着眼点在于使高音单体不会失真,而又能再生极高频。这就是SP-1听起来很舒服,具有音乐性的原因之一。 了解了高、中、低频段的分段法之后,我们接着要讨论量感之外的「控制力」。量感当然是指量的多寡,即是我们说的:高音比较多、低音比较少等。而控制力通常多指「对低频段与高频段」的控制力。有些器材低频松散,有些则具有弹性。我们会说后者有低频的控制力。有些器材能够抓得住高频,让它不会飙得耳朵难受,我们说它高频控制力佳。请注意,各频段量感的多寡并不代表器材真正的好坏,器材之间量感多寡的相互搭配才是重要的。而控制力的好坏就可以说是器材本身的优、劣。 音响第四要:音场表现 「音场」到底是什么?在美国,「Sound Field」与「Sound Stage」是二个名词。「Sound Field」泛指整个声音充塞的空间;「Sound Stage」特指舞台上乐队的排列(包括宽、深、高、低)。在台湾,我们所谓的「音场」其实是指「Sound Stage」而言,因为无论是「声音的舞台」或「音台」都无法让人望文生义。至于「Sound Field」,我们早已用另外一个名词代替,那就是「空间感」。因此,当我们提到「音场的形状」时,就是指您的器材所再生的乐团排列形状。 由于受到频率响应曲线分布不均匀以及喇叭指向性、房间声波反射条件的影响,有些音场是内凹形的、有些是宽度大于深度的;有些是深度大于宽度的。有些音场形状就是四四方方,没有内凹的。这种声音舞台不同形状的再生,我称为音场的形状。最好的音场形状当然要与录音时的原样符合。在此我要提出一个值得注意之处:现场演奏时的录音,其乐团的排列是宽度大于深度的;但在录音室中,往往为了音响效果,乐团的排列方式会改变,通常纵深会拉长,尤其是打击乐器会放得更远一些。如此一来,就不是我们在音乐厅中所见到的排列。挑剔的读者以及评论员们不可不察。 音场位置 除了「形状」之外,音场还有「位置」的问题。这里面包括音场的前、后、高、低。有些器材会使整个音场向聆听者逼近;有些则后退。有些音场听起来会觉得浮在半空中;有些则又像坐在音乐厅的二楼看舞台一般。会形成音场位置的原因很多,像喇叭的摆位与频率响应的均匀与否皆为重大影响因素。一个理想的音场位置应该如何呢?低音提琴、大提琴的声音应从较低的地方出来,小提琴的位置比低音提琴及大提琴高;如果录音时乐团有前低后高的排列时,音场内也要有前低后高的模样出现。 至于整个音场的高度?常您坐着时两眼平视的高度应该是音场的略低高度。换句话说,小提琴应该在视线以上,大提琴、低音提琴应在视线下。铜管至少要与小提琴等高或更高。至于音场的前、后位置应该在那里?应该在「喇叭前沿一线」开始往后延伸。当然,这种最理想的音场位置不容易求得,因为它与聆听软件也有极大的关系。通常,从喇叭后沿一线往后延伸比较容易求得,不过,不能「后缩」得太多。 音场的宽度 常常听到发烧友夸口:「我的音场不只超出喇叭、宽抵二侧墙,甚至破墙而出。」这句话在外行人听来,简直是天方夜谭。在我听来,则仅是有点夸张而已。我想许多音响迷都有这种经验,不必我再多费唇舌。一般而言,音场的宽度可以宽抵侧墙。至于破墙而出,那恐怕就要靠一点想象力了。至少,以我而言,我要「用眼睛能够看得到」音场在那里才算数,墙外的东西我看不到,我不能肯定它在那里。所以,我的音场宽度其实在?在我的墙壁之内而已。 音场的深度 这就是我们平常所说的「深度感」,现在我把它归于音场的深度。为什么不像以前一样,将它与层次感、定位感并列呢?因为层次与定位谈的不是音场,而深度感却仍属音场的范围之中,所以,我将它改成「音场的深度」而不以「深度感」称之。与「音场的宽度」一样,许多人会说他家音场深度早已破墙而出,深到对街。这当然也仅是满足自己的形容词而己。真正的「音场深度」指的是音场中最前一线乐器与最后一线乐器的距离。换句话说,它极可能是指小提琴与大鼓、定音鼓之间的距离。「宽到隔邻、深过对街」这应该是包含在后面说的「空间感」中。有些器材或环境由于中低频或低频过多,因此大鼓与定音鼓的位置会前冲,此时,音场的深度当然很差。另有一例,有些音场的位置向后缩,结果被误以为音场的深度很好,那是错误的。我相信,您?要把握住「小提琴到定音鼓、大鼓之间的距离」这句话就不会错了。
音响第五要:声音的密度与重量感 所谓声音的密度就像一公斤棉花与一公斤铁块一般,铁块的密度当然要大得多。因此虽然二者重量相同,不过铁块给予人的重量感就要大得多。声音密度大听起来是什么感受呢?弦乐有黏滞感、管乐厚而饱满、打击乐器敲起来都会有空气振动的感觉。所有的乐器与人声都应具有重量感。不过,大部份的音响迷都得不到很好的声音密度与重量感。这种感觉我推测与供电的充足及中频段、低频段的饱满有关。声音的密度与重量感好有什么好处呢?让乐器与人声听起来更稳更扎实更像真的。 音响第六要:透明感 透明感几乎是一个?可意会、不可言传的名词。有些器材听起来澄澈无比,有些则像蒙上一层雾般,?要是有换机经验的人一定就有这种感觉。透明感是「音响二十要」中很重要的一个环节,因为如果透明感不佳的话,连带也会影响对其余各项的判定。最好的透明感是柔和的,听起来耳朵不会疲劳;较差的透明感像是伤眼的阳光,虽然看得清楚,但很伤神。大部份的音响器材无法达到既清楚又柔和的透明程度,而?能单单表现清楚而已。如果能够达到「清楚又柔和」,那么该件器材的价值恐怕也不低了。 音响第七要:层次感 层次感很容易了解,它是指乐器由前往后一排排的间隔能否清楚再生。以电视而言,深灰与黑能够分辨出来的话就是有层次感。音响亦然,乐团的排列不会混在一起就是有好的层次感。更甚者,我们要听到乐器与乐器之间的空间,这样才会有最好的层次感。 音响第八要:定位感 顾名思义,定位感就是将位置「定在那里」。聚焦不准定位感就差,结像力不佳定位感就不行,器材的相位失真也会导至定位的漂移;甚至空间中直接音与反射音的比例不佳(一般指高频反射太强)也会导至定位不准。举一个例子:夏天很热时,柏油路上会冒气。此时如果您走在路上,就会觉得物体的影像会飘。这就像我们音场内乐器定位会飘移的情形。如果您有散光而忘了戴眼镜,那也是定位感不好的具体表现。总之,定位感不佳可能由许多原因造成,我们不管它是怎么形成的,我们要求的是乐器或人声要浮凸而清楚的「定」在那里,不该动的时候就不要动,不该乱的时候就不能乱。 音响第九要:活生感 所谓活生感可以说是瞬时反应、速度感、强弱对比的另一面。它让您听起音乐来很活泼,不会死气沉沉的。这是音乐好听与否的一个重要因素,就好象一个卓越的指挥家能把音乐指挥得充满生气;而蹩脚的指挥往往将音乐弄得死气沉沉的。这就是音乐的活生感。 音响第十要:结像力与形体感 这个名词最容最懂,玩过相机的人都知道镜头解析力好坏的差距;看电视的人也知道自己的电视能把一片黑色的头发解析得丝毫不混就是解析力好的表现。好的音响器材,即使再细微、再复杂的东西都能清楚的表达出来,这就是解析力。 其实,细节多与暗部层次清楚也是解析力产生的结果,这就好象空间感也可合并入音场来讲一样。但是解析力并不能代表所有的细节再生与层次感。例如由前往后一排排的层次感就不是全由解析力造成的;再者,如果真的将层次感并入解析力,那就无法对单项的名词做明确的解释。因此,我在此都尽可能分开来说,读者们只要知道「音响二十要」之间彼此都有难以分割的关系就可以了。 一般而言,如果细微的变化(低电平时)都能表现得很清楚,那么这件器材的解析力当然很好。既然有低电平时的解析力,那么有没有高电平时的解析力呢?当然有!在极端爆棚时能将所有东西解析得很清楚,那就是高电平的解析力。 音响第十二要:速度感与瞬时反应 其实,速度感就是瞬时反应的结果,也是器材上升时间与回转率的具体表现。老外通常会将这项说成是瞬时反应而不说速度感。不过,台湾习惯的用语是速度感。对于老中而言,速度感要比瞬时反应更容易了解。基本上,这二个名词都是指器材各项反应的快慢而言。我想,在此就不必多做解释了。
音响第十三要:强弱对比与动态对比 强弱对比也可以说是老外所说的动态对比,也就是大声与小声之间的对比。一般而言,强弱对比也可以分为「对比强大」的强弱对比与「对比极小」的强弱对比。我们常说古典音乐的动态很大就是指它最大声与最小声的对比很大;而摇滚乐虽然大声,但是它大小声的起伏并不大,所以我们说它虽然大声,但是动态对比并不大。什么是对比极小的动态对比呢?也就是强弱很接近的细微对比。这种细微的强弱对比就像水波荡漾般,远远看好象不动,近看才知道它是一直细微的在波动。强弱对比用最浅显的说法应该是这样的:极大的强弱对比是拍打岩岸的海浪;极小的强弱对比就是清风吹拂下的湖水波动。 音响第十四要:乐器与人声的大小比例 到底乐器的线条、形体要多大才算对?到底人声要一缕如炼?还是要丰润有肉?这个问题一直在困扰着音响迷。理想主义者认为应该按实际乐团大小比例缩小放入家中聆听室。事实上,这是不可能的。我举一个最简单的例子好了。当钢琴与小提琴在演奏奏鸣曲时,钢琴的形体不知道要超过小提琴多少倍(音量亦然)。如果在录音时不增加小提琴的音量,小提琴往往被钢琴掩没(现场音乐会往往就是如此)。所以在录音时,录音师都会刻意平衡一下小提琴的音量。再来说到整个管弦乐团与小提琴做协奏演出时,如果完全按比例缩小,那么小提琴的音应该要细小得不能再细小,而不是我们在CD上所听到的那么清楚、强劲。所以,正确的「乐器与人声大小比例」不是一味的照章缩小,而是按照合理的音乐要作大小比例。乐器如此,人声亦然。 其实,乐器与人声的大小比例最值得注意的不是比例缩小与否的问题,而是因为频率响应曲线扭曲所造成的误解。例如您的房间在100Hz 左右有严重峰值的话,定音鼓敲起来一定会特别的大、特别有劲;大提琴、低音提琴亦然。这才是真正错误的比例。所以,在评写「乐器与人声的大小比例」时,应该特别注意频率响应曲线扭曲所造成的影响。 音响第十五要:乐器与人声的质感、空气感 「质感」这个名词相当抽象,我们常说这家俱的木头质感很好、这套真皮沙发的质感很好;或这个大理石的质感很好。从这个例子中,我们可了解,所谓「质感」京是指该物体「材质的本性」。不过,我们在此说的并不是音质的那个质感,而是乐器演奏、打击接触那一?那动作所发生的质感。因此,当我们在说:「小提琴的擦弦质感很好」,就意谓着「它录得很像小提琴」。当我们说:「钹的敲击质感很好」,也就是说「它敲起来像真的」。反过来说,当我们认为「小提琴擦弦质感不够」时说的就是「它不像真的」。由此,我们可以很清楚的了解到,所谓质感也就是指「传真度」。雷射唱盘刚推出时,大家都觉得小提琴的声音不像,就是指它的擦弦质感不像。 而「形体感」则更容易了解,当我们听单簧管吹奏时,我们说它的形体感真好,那也是「传真度」的一种。总之,质感与形体感皆是「传真与否」的代名词。至于「空气感」又是什么呢?当我们在形容拉奏、敲击键盘乐器时,我们用的是「某某乐器的质感很好」。可是,当我们在形容管乐器时,我们通常不用「质感」二字,而用「空气感」,也就是说吹气的感觉。说得更清楚些,「空气感」是指声波振动的感觉,而质感大部分是「接触」后?那的感觉。当然,弦乐群除了拉奏时的擦弦质感外,它同时还有弦乐空气中产生的「空气感」。 音响十六要:细节再生 细节大概是泛指乐器的细节、堂音的细微再生与录音空间中所有的杂音。一件音响器材细节再生的多寡很容易经由AB Test 比较出来。为什么有些器材所再生的细节较多呢?我想这与低失真、高讯噪比、高灵敏度、解析力、透明感等都有关。细节少的器材听起来平板乏味:细节多的器材起来趣味盎然。一件优秀的音响器材,其细节的再生当然是丰富无比的。 音响第十七要:空间感 我常常说,如果一套音响系统(包括器材与空间)能够「使音场浮出来」,那么它一定也「可以看到」空间感。请注意,我是用「看到」而非「听到」。真正表现好的音场与空间感绝对是可以「看到」的,而非仅「听到」而已。什么是空间感?那就是录音场所的三度空间实体大小。要能够将空间感完全表现出来,绝佳的细节再生是绝对需要的,尤其是「堂音」的再生。我甚至可以说,如果听不到完整的堂音,那么「空间感」也无法完整的再生出来。 什么又是「堂音」?堂音与「残响」往往又被混淆不清。大部份人误认「堂音」就是「残响」。其实,这是二种不同的东西。堂音的英文是Ambience,残响的英文是 Reverberation。Ambience原意是指周围、环境或气氛,后来被引申为音乐厅中的堂音。从「气氛」二字,我们就可了解它是指包围在我们周围的音乐细节。除了感性的意义之外,Ambience另有一个理性的解释,那是狭隘的指传入耳朵的第一次反射音。换句话说藉由第一次反射音与真接音的时间延迟,我们可以「感受到」音乐厅空间的大小。因此,如果我们无法在软件中听到堂音的话,我们便无法「看到」空间感? 「残响」在一般的解释中,当然也可以说是反射音。但是,残响有一个更严苛的时间定义,那就是指一个猝发音发生之后,声音的能量衰减到原来的百万分之一(60dB)的时间长度。换句话说,通常我们会说:「这个音乐厅的残响真丰富、真美」,而应该说残响较长较短。反过来说,我们也不应该说:「这个音乐厅的堂音太短」,而应该说:「这个音乐厅的堂音真丰富、真自然」。 音响第十八要:整体平衡性 每件音响器材都和指挥在控制乐团一样,应该求得一个整体的平衡性。这就好比一个乐团中,人人皆是独奏的高手,但是每一个人都想出锋头,不听指挥的诠释,如此一来虽然个别演奏水准高,但是乐团的整体平衡性一定很差。这样就不是一个好乐团。同理,一件音响器材的前述十七项要素都非常好,但是如果无法把这十七项要素做一个精妙的平衡,那么也一定不耐久听。此时,不管解析力再高、强弱对比再好也没有用。关于这项,我们无法用尺度去度量出来,要分辨整体平衡性就像多听音乐会才能分辨乐团好坏一般,祗有靠自己丰富的聆听经验来判断了。 除此之外,整体平衡性说的还有高、中、低频段的适当量感分配。例如我们所说的低频基础要好就是其中之一。所谓低频基础就是低频段在整个音乐里造成的稳固、稳定的状态。大部份的音乐迷都希望音乐是很厚实、丰润的,而不希望高频多过中频、低频,而造成头重脚轻的情况。这种合理的高、中、低频段量感也就是我所说?整体平衡性。整体平衡性好的器材听起来就会耐听,这也就是一般人所说的音乐性。在此顺带一句,当您在做喇叭摆位时,首先要得到的就是整体的平衡性。千万不要为了音场表现,而牺牲了雄厚的中频与低频。我的意思是:如果您的喇叭离墙太远时低频会不足,那么就应该让喇叭靠墙摆。 音响第十九要:器材个性 每件音响器材都和人一般,有着自己的个性。有些器材听起来像绅士,有些像火爆浪子;有些温柔得像淑女,有些又热情得像卡门。由于个性不同,因此,在搭配上也就必须如婚姻大事一样,慎重其事。二件火爆脾气的器材配在一起一定让您难以消受。反之,二件温吞水、慢郎中配在一起也要急死您。所以,器材个性的认知绝对是必要的。 在此我必须郑重的告诉读者们,根据我长期试听音响器材的经验,我认为器材本身个性上的差异要大过各器材之间真正品质的差异。也就是说,一般读者们所认为的器材好坏往往可能是不同个性搭配下所产生的个人好恶而以,真正器材的好坏往往被个性所掩盖。因此,深入的了解器材的个性是有其绝对的必要性。如果您不了解器材个性,当然也就无法做合适的搭配。这样一来,声音要好听就难了。 音响第二十要:搭配上的推荐
这「第二十要」是特别为评论员而写的。一个负责任的音响器材评论员应该就他自己丰富的经验,向读者推荐适合的搭配组合,否则,读者枉费看了前十九要,却因自己缺乏其它器材的个性资料或搭配经验,到头来仍然不知该项被评器材到底要如何搭配周边器材。对于评论员而言,这是为德不卒。所以,当您写完十九项要素之后,一定不要忘了,为读者推荐适合的搭配组合。

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发表于:2008-5-11 14:34:41
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超强改造-旧音箱改制耳机放大器(转载)

超强改造-旧音箱改制耳机放大器(转载)

转载:http://www.51erji.com/erjifangdaqi/2007-05-17/184.html

看到比较的使用和创新,爱动手的朋友可以跟做哈.

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喜欢音乐吗?喜欢用电脑播放音乐吗?喜欢用耳机欣赏电脑音乐吗?现在的电脑一般都具有多媒体功能,大部分的主板都集成了声卡,配机时也购买了音箱,但声卡的质量有优劣之分,音箱的效果也是有好有差,当然音乐效果也有高低之分了。如果在夜晚劣质音箱传出“声嘶力竭”的声音,没有邻居来敲门抗议才怪呢?笔者N年前的一款音箱(如图1)就是在这样的条件下“下岗”了。换了一款漫步者的,效果确实立竿见影,比起塑料音箱要好多了。但自从迷上语音聊天之后,烦恼也接踵而至,聊天时总不能让整栋楼都听见吧!因此,去电脑城买了一个大号头戴式耳麦(如图2),不仅可以进行语音聊天,还可以用来给耳朵保暖,一举两得啊!将耳麦的插头插入电脑的声卡音频接口内,打开电脑,说句话,还行!播放几首MP3,怪事,以前这几首歌圆润动听,声音甜美,但今天听起来怎么干涩无力?而在购买时在商家那用得挺好的,排除了软件故障,那只能是的声卡问题了,笔者的声卡是集成的,也就是常说的符合AC′97标准的软声卡,这种软声卡能提供音频信号,但是输出功率却很小,只有几十mW,而这种大号耳机的功率约为0.5W×2=1W,看样子是软声卡推不动大耳机造成的。好好的东西不能发挥出应有的性能,成了“鸡肋”,真是一件憾事!换耳机,舍不得,升级声卡,更舍不得。唉,只好将就着用了。


图1 早期很常见的一款音箱

 

图2 为语音聊天而购买的头戴式耳麦

一日闲来无事,看见垃圾堆中的塑料音箱,拆开看看吧,看有没有再利用的价值。将塑料音箱拆开后,看到其内部结构,很简单,一个扬声器,一块电路板,一个变压器,再细看电路板,原来两个扬声器就是由TDA2822这一集成块推动的,而且电路板上的元器件很少,很多人都知道TDA2822是一款小功率双声道音频放大集成电路,其额定功率才1W×2,而音箱内的扬声器所标的功率为3W。好家伙,超频300%,难怪听这音箱总觉得怪怪的,地道的“小牛拉大车”,这样的音质能好得起来吗?


    想起以前有人用TDA2822做过耳机放大器,听说效果还不错,不禁头脑中灵光一闪,何不用这个音频放大板做个耳机放大器呢?由于是现成的音频功率放大板,做起来应该很容易,需要一些导线和音频插头就行了。该音频放大板是通过两个电位器上的螺丝固定的,要想拧下这两个螺丝,还得将电位器的旋钮拔下,这个容易,多使点劲儿就行了(如图3)。拔下旋钮,拆下固定螺丝后,就可以将整个电路板取下了。看着电路板上的绿色LED指示灯(如图4),感觉很不爽,马上操起烙铁,手起“铁”落,将绿光LED拆下,换上一支蓝光LED。

图3 电位器的旋钮需拔下

图4 电路板上的绿色LED指示灯

这块电路板装在什么地方合适呢?电路板上有两个电位器,用以控制音量和音调,为了调节的方便,笔者决定利用机箱的前挡板,将电路板装在前挡板上(如图5)。挡板是塑料的,还是容易加工的,因此,根据电路板上电位器和电源开关的位置,在挡板上钻孔,孔钻好后用小刀修整一下就行了(如图6)。耳机一般都是使用3.5mm的双声插头,因此,为了插拔方便,需要在挡板上再钻个孔,安装立体声音频插座(如图7)。为什么是钻两个孔呢,当然是为了使用方便啊?想想看,耳机和话筒一般是做在一起的,称为耳麦,如果一个在前一个在后,“两地分居”,是不是于心不忍啊?所以钻了两个孔,一个插耳机,一个插话筒,这样语音聊天也方便嘛!(未完待续)

图5 将电路板装在机箱前挡板上

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图6 为电位器和电源开关在挡板上钻空


图7 为立体声音频插座在挡板上钻孔

在电子市场买来两对音频插头座(如图1),一截三芯屏蔽线,还有一个一转二的转接头(如图2)。超便宜,一共才两块多钱。找来一小块万能实验板,将音频插座焊接在板上,并焊上屏蔽线(如图3)。因为耳机是立体声的,需要三根线,而话筒是单声道的,只需要两根线,其中地线是公共的,因此有四根线就够了。而三芯屏蔽线加上屏蔽层正好是四根线,符合要求,当然有多芯的屏蔽线更好一些。但是一定要用屏蔽线,否则干扰较大,会产生嗡嗡声,严重影响音质。将焊好导线的音频插座塞入塑料挡板内,用热熔胶固定一下,以免脱落(如图4)。将TDA2822电路板也用螺丝固定在塑料挡板上(如图5),音频插座上的导线焊在电路板上的音频输出端,也就是以前焊接扬声器的位置,再取一截屏蔽线,作为音频信号线,焊在电路板上的信号输入端,将屏蔽层的铜丝分为两半,一部分为耳机地线,另一部分为话筒地线,将地线与其中的一根导线焊接在话筒上,焊接时要注意导线的一一对应,不能焊错了,接头部分可以用热缩管或是绝缘胶带处理一下(如图6)。

图1 音频插头座

图2 一转二转接头

图3 焊接音频插座及屏蔽线

图4 将焊好导线的音频插座固定

在挡板内

图5 将TDA2822电路板固定

在塑料挡板上

图6 焊接好对应的导线

    将信号线的另一端也作相应的处理,焊上音频插头,焊接的时候要注意,话筒是单声道的,而插头是双声道的,因此焊接时只焊接最里面和最外面两根(如图7)。而耳机需要的是双声道,应将三个脚全焊上,要注意的是,插头的顶部为左右声道信号线,最下面为地线。


图7 只焊接最里面和最外面两根

    至此,电路板的输入输出信号线都焊好了,但这时才发现,没有电源,这怎么能工作呢?还用原来的变压器?感觉没处安身,既然计算机俗称“电脑”,电应该不缺吧?将原来的变压器插电试了一下,输出电压为12V左右,而电脑内主机电源的输出电压中就有12V这一组,何不向主机电源“借光”,由它来提供电源呢?找出一个老的CPU风扇,上面有一电源转接头,将风扇剪掉,保留其导线。变压器输出的电压为交流电,而集成电路需要直流电,因此在电路板上有四个二极管组成的整流电路,而主机电源输出的是直流12V,因此不需要整流电路了,直接将电源线焊接在电路中(如图8)。注意正负极哦!电路板上有不少滤波电容,这些电容是有极性的,在外壳上都已标明,可以参考一下。

图8 将电源线焊接在电路中

忙了这么长的时间,看看自己的劳动成果,如何?好像还少了点什么,电路板上的两个电位器的作用,音箱外壳上都有标明,但是在塑料挡板上可就不好做了,没那条件,只好用钢笔自己画一下吧,说明一下电位器及插孔的用途(如图9),怎么样?还像回事吧!把电源转接头插入主机电源的D型头内,再将塑料挡板装入光驱下边空闲的位置,将信号线上的插头插入声卡的相应接口内,如果欣赏音乐时还想用音箱,可以在声卡的信号输出端插入一个一转二的音频转接头,以方便使用。按下电源开关,指示灯亮,说明工作正常(如图10),插入耳机,开启音乐播放软件,调整一下音量,耳机中顿时传来清晰明亮的“爆棚”音乐声,听一首《加州族馆》,那清晰的鼓声撞击着耳膜,震撼着心灵,临场感很强,比起原先的小牛拉破车来讲,真如天壤之别。

图9 注明电位器及插孔的用途

图10 改造后的“形象”

    如果你手头正好有这样淘汰的音箱,或者去电子市场购买元器件焊接,可以按照上文所述的方法,给你的大功率耳机做个放大器,让它“吃得饱”,当然回报你的是优质的音乐效果,还有废物利用,有利于环保哦!

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发表于:2008-5-11 14:23:11
标签:耳机  基础知识  讲解  

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耳机基础知识讲解

耳机基础知识讲解

1:耳机是如何分类的?

    1.按换能原理(Transducer)分

    主要是动圈(Dynamic)和静电(Electrostatic)耳机两大类,虽然除这二类之外尚有等磁式等数种,但或是已被淘汰或是用于专业用途市场占有量极少,在此不做讨论。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    动圈耳机原理:目前绝大多数(大约99%以上)的耳机耳塞都属此类,原理类似于普通音箱,处于永磁场中的线圈与振膜相连,线圈在信号电流驱动下带动振膜发声hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    静电耳机:振膜处于变化的电场中,振膜极薄、精确到几微米级(目前STAX新一代的静电耳机振膜已精确到1.35微米),线圈在电场力的驱动下带动振膜发声。

    2.按开放程度分hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    主要是开放式、半开放式、封闭式(密闭式)hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    开放式的耳机一般听感自然,佩带舒适,常见于家用欣赏的HIFI耳机,声音可以泄露、反之同样也可以听到外界的声音,耳机对耳朵的压迫较小hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    半开放式:没有严格的规定,声音可以只进不出亦可以只出不进,根据需要而做出相应的调整hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    封闭式:耳罩对耳朵压迫较大以防止声音出入,声音正确定位清晰,专业监听领域中多见此类,但这类耳机有一个缺点就是低音音染严重,W100就是一个明显的例子。

    3.按用途分hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    主要是家用(Home)、便携(Portable)、监听(Monitor)、混音(Mix)、人头唱片(Binaural Recording)

    2:耳机一些相关参数和音质术语分别代表什么意义?hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    1.耳机相关参数

    阻抗(Impedance):注意与电阻含义的区别,在直流电(DC)的世界中,物体对电流阻碍的作用叫做电阻,但是在交流电(AC)的领域中则除了电阻会阻碍电流以外,电容及电感也会阻碍电流的流动,这种作用就称之为电抗,而我们日常所说的阻抗是电阻与电抗在向量上的和。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    灵敏度(Sensitivity):指向耳机输入1毫瓦的功率时耳机所能发出的声压级(声压的单位是分贝,声压越大音量越大),所以一般灵敏度越高、阻抗越小,耳机越容易出声、越容易驱动。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
频率响应(Frequency Response):频率所对应的灵敏度数值就是频率响应,绘制成图象就是频率响应曲线,人类听觉所能达到的范围大约在20Hz-20000Hz,目前成熟的耳机工艺都已达到了这种要求。

    2.音质评价术语hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    音域:乐器或人声所能达到最高音与最低音之间的范围hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    音色:又称音品,声音的基本属性之一,比如二胡、琵琶就是不同的音色hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    音染:音乐自然中性的对立面,即声音染上了节目本身没有的一些特性,例如对着一个罐子讲话得到的那种声音就是典型的音染。音染表明重放的信号中多出了(或者是减少了)某些成分,这显然是一种失真。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    失真:设备的输出不能完全复现其输入,产生了波形的畸变或者信号成分的增减。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    动态:允许记录最大信息与最小信息的比值hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    瞬态响应:器材对音乐中突发信号的跟随能力。瞬态响应好的器材应当是信号一来就立即响应,信号一停就嘎然而止,决不拖泥带水。(典型乐器:钢琴)hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    信噪比:又称为讯噪比,信号的有用成份与杂音的强弱对比,常常用分贝数表示。设备的信噪比越高表明它产生的杂音越少。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    空气感:用于表示高音的开阔,或是声场中在乐器之间有空间间隔的声学术语。此时,高频响应可延伸到15kHz-20kHz。反义词有“灰暗(dull)”和“厚重(thick)”。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    低频延伸:指音响器材所能重放的最低频率。系用于测定在重放低音时音响系统或音箱所能下潜到什么程度的尺度。比方说,小型超低音音箱的低频延伸可以到40Hz,而大型超低音音箱则下潜到16Hz。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    明亮:指突出4kHz-8kHz的高频段,此时谐波相对强于基波。明亮本身并没什么问题,现场演奏的音乐会皆有明亮的声音,问题是明亮得掌握好分寸,过于明亮(甚至啸叫)便让人讨厌。

    3:关于放大器方面的相关知识

    1.一般的放大器可分为晶体管(石机)和电子管(胆机)放大器两类hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  2.放大器hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    前置放大器和功率放大器的统称。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    功率放大器hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    简称功放,用于增强信号功率以驱动音箱发声的一种电子装置。不带信号源选择、音量控制等附属功能的功率放大器称为后级。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
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    前置放大器hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
    功放之前的预放大和控制部分,用于增强信号的电压幅度,提供输入信号选择,音调调整和音量控制等功能。前置放大器也称为前级。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
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  3.甲类放大(class-A) hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  也称A类放大。为放大器的一种工作状态。此时晶体管或电子管放大器将会对整个的音频信号进行放大。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  乙类放大(class-B)hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  也称B类放大。为放大器的一种工作状态。此时一路晶体管或电子管放大器将会放大音频信号的正半部分,而另一路晶体管或电子管放大器则放大信号的负半部分。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  甲乙类放大(class AB) hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
也称为AB类放大。放大器的一种工作状态。此时放大器的输出级在输出功率为低电平时便按甲类放大状态,而在输出功率为高电平时便转换为乙类放大。

  4:关于耳机线材

  1.大多数耳机线都以铜为原料,一般的纯度(一般用几N表示,比如4N、6N……)越高导电性越好,信号失真越小,常见的有:hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  TPC(电解铜):纯度为99.5%hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  OFC(无氧铜):纯度为99.995%hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  LC-OFC(线形结晶无氧铜或结晶无氧铜):纯度在99.995%以上hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  OCC(单晶无氧铜):纯度最高,在99.996%以上,又分为PC-OCC和UP-OCChbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
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  2.耳机的插头部分hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  第一个为左声道,第二部分为右声道,第三道为接地

  5:关于前端器材

  许多HIFI发烧友习惯将唱机分离成转盘和解码器两部分以得到音质更好的音乐hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  前端:多指声频系统中的信号源,如LP密纹慢转唱机或CD唱机,有时也指调谐器(收音头)中处理从无线接收到的信号的前级。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  CD转盘:将CD机的机械传动部分独立出来的机器。 hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
  D/A转换器:数码音响产品(例如CD、DVD) 中将数字音频信号转换为模拟音频信号的装置。D/A转换器可以做成独立的机器,以配合CD转盘使用,此时常常称为解码器(DAC)。hbr51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片

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发表于:2008-5-11 14:20:27
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耳机设计名词解释:音乐存储媒体及格式

耳机设计名词解释:音乐存储媒体及格式

CD编号:时间一长,你会发现这些动画CD都会有一个GGG\A&G\GA\GM之类的标识,每一个标识对应一张CD,互不相同,如果一张CD找不到对应的CD编号,则是非官方发布的CD。可能是D版的D版,质量更值得怀疑,建议大家不要买此类CD。

OST:Original Sound Track (原声音带),即作品原声大碟,一般收录作品(动画、电影etc...)的配乐、主题曲等等。

4Gp51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
CD:索尼和飞利浦公司联手研制的一种数字音乐光盘,有12cm直径和8cm直径两种规格,以前者最为常见,它能提供74分钟的高质量音乐。

MD:索尼公司研制的迷你可录音乐光盘,外型象电脑用3.5英寸软盘,但采用光学信号拾取系统,类似CD。MD使用高效的压缩技术来达到与CD相同的记录时间,音质则接近CD。

ATRAC:MD的一种压缩技术,它是根据心里声学原理,把人耳所不能分辨的声音信号的强度、方位、音调、音色舍去,从而在一张容量不大的MD空白碟片上存储高品质的音乐。从概念上说,这种压缩方式比MP3更科学。

DVD-Audio:是由DVD Forum Audio Working Group(WG-4)与International Steering Committee(ISC;为一日、美、欧之Recording Association)共同制订的规格,也是DVD家族中重要的一环。相较于DVD-Video压缩过的16位元、48kHz取样频率的音乐,DVD-Audio的六声道更清脆,可达到24位元、96kHz的取样音乐的潜力,甚至听力不大好的人也可区分出二者的差别,但是这两种格式都远远超越了CD平板式、16位元、44.1kHz的声音。由于DVD-Audio所支援的格式显然比DVD-Video和CD的PCM(Pulse Coded Modulation,脉冲码调变)音乐有更高的品质,因此它可以表现更丰富的3D环场音效,其动态频率的范围比CD还要大四倍。

SACD:Super Audio CD的缩写,是索尼和飞利浦在它们联合开发的MMCD(单面双层结构的高密度光碟)基础上研制推出的新数字音频格式。SACD采用了名为DSD(Direct Stream Digital,直接数字流编码)的新编码方式,信息储存量为普通CD的6倍。SACD以高达2.8224MHz的采样频率(为CD44.1Khz的6倍)把原始的模拟音频信号量化为1bit的数字音频信号,当还原为模拟音频信号重播时,所还原的波型与原先音乐的模拟波型几乎毫无二致,比CD(44.1KHz/16bit)或DVD Audio(96KHz/24bit)的波型更为完整。因此其声音的清晰度和信噪比都很高,在20-20KHz频率范围内的动态范围达120dB。SACD容量与DVD-Audio相同,均为4.7GB。

比特流:飞利浦公司的一种将CD数码信号转换成模拟音乐信号的技术。

比特率:是另一种数字音乐压缩效率的参考性指标,表示记录音频数据每秒钟所需要的平均比特值(比特是电脑中最小的数据单位,指一个0或者1的数),通常我们使用Kbps(通俗地讲就是每秒钟1000比特)作为单位。CD中的数字音乐比特率为1411.2Kbps(也就是记录1秒钟的CD音乐,需要1411.2×1024比特的数据),近乎于CD音质的MP3数字音乐需要的比特率大约是112Kbps~128Kbps。

编码:通过压缩文件将其转换成另一格式文件。

解码:通过解压缩文件将其转换成另一格式文件。

采样率:把模拟音频转成数字音频的过程,就称作采样,简单地说就是通过波形采样的方法记录1秒钟长度的声音,需要多少个数据。44KHz采样率的声音就是要花费44000个数据来描述1秒钟的声音波形。原则上采样率越高,声音的质量越好。

杜比环绕声(Dolby Surround):一种将后方效果声道编码至立体声信道中的声音。重放时需要一台解码器将环绕声信号从编码的声音中分离出来。

量化级:简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,通常用bit做单位,如16bit、24bit。16bit量化级记录声音的数据是用16位的二进制数,因此,量化级也是数字声音质量的重要指标。我们形容数字声音的质量,通常就描述为24bit(量化级)、48KHz采样,比如标准CD音乐的质量就是16bit、44.1KHz采样。

压缩率:通常指音乐文件压缩前和压缩后大小的比值,用来简单描述数字声音的压缩效率。

A3D (A3D 1.0):A3D是由aureal所推出的一项3D音效技术,是利用以前所提到的HRTF的原理,通过两个音箱的输出,达到3D音效的标准。刚开始时,A 3D的规格只有Aureal所推出的Vortex一代芯片支持,而后由于这项规格的3D音效定位颇佳,加上只需两声道音箱就可模拟出3D音效,所以后来许多非Vortex的芯片组也将此一规格纳入。 (A3D 2.0) A3D2.0为Aureal在推出Vortex二代芯片时所发布的新音效规格,与1.0版最大的差异在于提高声音的分辨率。它可兼容DS3D,并且加上具有独特的“WaveTracing”声波追踪功能,可以更真实地呈现环境音效,但是目前只有Vortex 2 AU8830芯片可以完整的支持这项规格。

DirectSound 3D:DirectSound 3D是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3D音效的效果。任何应用程序透过它和支持DirectSound 3D的声卡,便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术。

HDCD:先进的音响编码技术,以专利方式记录音响数据,其深度及细致程度,就如在专业录音室的水平一样,逼真而细腻。HDCD是以20-bits的编码速度,比一般以16-bits编制的CD,更能表现音响效果的层次感,不但让声音表达其远近距离,同时也令人声部份及纯音乐显得更自然及清澈。通过HDCD解码及精确过滤器,SD-K330除能读取HDCD碟外,当播放一般CD时,更能丰富其播放音质。

VBR:全称是Variable BitRate,就是动态比特率。和传统的CBR编码的MP3不同,传统的CBR(Constents BitRate)就是静态比特率,CBR约定死了MP3的采样率为固定值。一首MP3从头至尾为某固定值如128KBit/s进行压缩。而VBR则采取了一种全新的,全程动态调节技术的压缩方法。当在低音段时,VBR会自动采用较低的比特率如32KBit/s对音质进行压缩;当在高音段时会用较高的比特率如224KBit/s对音质进行压缩;当在级高端时则采用最高320KBit/s进行压缩。VBR MP3就是在控制文件大小的情况下,最大限度的提高了MP3的音质

MP3:由德国一家研究机构发明,目前一般指在计算机上压缩和存储音乐文件的一种格式。MP3是技术术语的缩写,也就是MPEG-1 AudioLayer-3的缩写,相信MPEG这名词大家并不陌生,它是Moving Picture Exp-erts Group的缩写, 就是动态影像压缩处理小组的意思,大家所看到的VCD就是使用的MPEG-1技术,而DVD是使用更进一步MPEG-2的技术。 4Gp51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
MP3是MPEG里的一项技术分支,主要用来压缩声音。一共分三个等级(Layer),分别是Layer-1(MP1),Layer-2(MP2),r-Laye3(MP3)。

CDDB:内存有演唱者,专辑名及歌名的数据库。

ID3:MP3文件的标签,上注明该MP3文件(歌曲)的标题和作者。

SRS WOW:是SRS Labs公司针对MP3等新一代的音频格式而开发的一种音质增强技术。这种技术基于人耳的生理声学和心理声学原理,深入挖掘了立体声音响中的三维环绕信息,可显著扩展声场的宽度、高度和深度,使声音变得更加自然、悦耳,久听不易疲劳。而且,它还将SRS的TruBass低音增强技术融入其中,可以产生更加深邃、浑厚、富有弹性的低音,在用容积较小的多媒体音箱重放时所产生的低音效果几乎可以和大音箱相媲美。它所产生的虚拟声场的范围要比扬声器自身产生的声场范围大了许多,相应地,最佳听音区的范围也大了许多。

mp3PRO:利用的是由 Coding Technologies 公司开发的 codec enhancement 技术和 Thomson 与 Fraunhofer 共同开发的mp3技术。当制作 mp3PRO 文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中德低频段部分分离出来,通过传统的mp3技术而编码得出的正常的mp3音频流,此举可令到mp3编码器可以专注于低频段信号从而获得更好的压缩质量,而且原来的mp3播放器也可播放mp3PRO文件。另一部分则是将分离出来的高频段信号进行编码并嵌入到mp3流中,传统的mp3播放器会将其忽略掉,而新的mp3PRO播放器则可从中还原出高频信号,并将两者进行组合,得到高质量的全带宽的声音。通过这样的技术,使得mp3PRO能在64kbps的编码率便可提供与128kbps的mp3相同的质量。

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VQF:实际指的是TwinVQ(Transform-domain Weighted INterleave Vector Quantization),是日本NTT(Nippon Telegraph and Telephone)集团属下的NTT Human Interface Laboratories开发的一种音频压缩技术。该技术受到著名的YAMAHA公司的支持。VQF是其文件的扩展名。简单地说,它和MP3的实现方法相似,都是通过采用有失真的算法来将声音进行压缩,不过它与MP3的压缩技术相比却有着本质上的不同:VQF的目的是对音乐而不是声音进行压缩,因此,VQF所采用的是一种称为“矢量化编码(Vector Quantization)”的压缩技术。该技术先将音频数据矢量化,然后对音频波形中相类似的波形部分统一与平滑化,并强化突出人耳敏感的部分,最后对处理后的矢量数据标量化再进行压缩而成。

ASF、ASX、WMA、WAX等: 4Gp51耳机网站-专业耳机论坛mp3耳机新闻耳机产品耳机评测评耳机图片
ASF和WMA都是微软公司针对Real公司开发的新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求,所以具有一定的先进性。也是由于微软的影响力,这种音频格式现在正获得越来越多的支持。

EAX:EAX全名为Environmental Audio Extension,这是创新公司在推出SB Live声卡时所推出的API插槽标准,主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,作成声音效果器,当电脑需要特殊音效时,可以透过DirectX和驱动程序让声卡处理,可以展现出不同声音在不同环境下的反应,并且通过多件式音箱的方式,达到立体的声音效果。EAX在刚推出时为1.0版,目前是2.0版,而许多游戏目前也都支持此项规格。

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发表于:2008-5-11 14:15:28
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跟我自制耳机放大器(电子书)

跟我自制耳机放大器(电子书)

任保华 主编

不知道大家需不需要,我认为写的比较好,对于设计耳机的朋友肯定有不少的帮助.对与想设计耳机的初学者(或者准初学者)是一本很好的入门教材~~~~~~~~

认为好的就顶哦

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PART1:

rar

PART2:

rar

 

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发表于:2008-5-7 9:58:29
标签:图象  细化  算法  

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图象细化算法大全

图象细化算法大全

【来 源】:http://blog.csdn.net/byxdaz/archive/2006/02/27/610835.aspx

#include "StdAfx.h"
#include <stdlib.h>
#include <malloc.h>

void beforethin(unsigned char *ip, unsigned char *jp,
          unsigned long lx, unsigned long ly)
{
  unsigned long i,j;
  for(i=0; i<ly; i++)
  {
    for(j=0; j<lx; j++)
    {
        //这里要视前景是白点还是黑点而定,可以改动
        //如果前景是白点,就是这样;反之反过来
        if(ip[i*lx+j]>0)
          jp[i*lx+j]=1;
        else
          jp[i*lx+j]=0;
    }
  }
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Hilditch细化算法
//功能:对图象进行细化
//参数:image:代表图象的一维数组
//     lx:图象宽度
//     ly:图象高度
//     无返回值
void ThinnerHilditch(void *image, unsigned long lx, unsigned long ly)
{
  char *f, *g;
  char n[10];
  unsigned int counter;
  short k, shori, xx, nrn;
  unsigned long i, j;
  long kk, kk11, kk12, kk13, kk21, kk22, kk23, kk31, kk32, kk33, size;
  size = (long)lx * (long)ly;
  g = (char *)malloc(size);

  if(g == NULL)
  {
    printf("error in allocating memory!\n");
    return;
  }

  f = (char *)image;
  for(i=0; i<lx; i++)
  {
    for(j=0; j<ly; j++)
    {
        kk="i"*ly+j;
        if(f[kk]!=0)
        {
          f[kk]=1;
          g[kk]=f[kk];
        }
    }
  }

  counter = 1;

  do
  {
    printf("%4d*",counter);
    counter++;
    shori = 0;

    for(i=0; i<lx; i++)
    {
        for(j=0; j<ly; j++)
        {
          kk = i*ly+j;
          if(f[kk]<0)
            f[kk] = 0;
          g[kk]= f[kk];
        }
    }

    for(i=1; i<lx-1; i++)
    {
        for(j=1; j<ly-1; j++)
        {
          kk="i"*ly+j;

          if(f[kk]!=1)
            continue;

          kk11 = (i-1)*ly+j-1;
          kk12 = kk11 + 1;
          kk13 = kk12 + 1;
          kk21 = i*ly+j-1;
          kk22 = kk21 + 1;
          kk23 = kk22 + 1;
          kk31 = (i+1)*ly+j-1;
          kk32 = kk31 + 1;
          kk33 = kk32 + 1;

          if((g[kk12]&&g[kk21]&&g[kk23]&&g[kk32])!=0)
            continue;

          nrn = g[kk11] + g[kk12] + g[kk13] + g[kk21] + g[kk23] +
            g[kk31] + g[kk32] + g[kk33];

          if(nrn <= 1)
          {
            f[kk22] = 2;
            continue;
          }

          n[4] = f[kk11];
          n[3] = f[kk12];
          n[2] = f[kk13];
          n[5] = f[kk21];
          n[1] = f[kk23];
          n[6] = f[kk31];
          n[7] = f[kk32];
          n[8] = f[kk33];
          n[9] = n[1];
          xx = 0;

          for(k=1; k<8; k="k"+2)
          {
            if((!n[k])&&(n[k+1]||n[k+2]))
                xx++;
          }

          if(xx!=1)
          {
            f[kk22] = 2;
            continue;
          }

          if(f[kk12] == -1)
          {
            f[kk12] = 0;
            n[3] = 0;
            xx = 0;

            for(k=1; k<8; k="k"+2)
            {
                if((!n[k])&&(n[k+1]||n[k+2]))
                  xx++;
            }

            if(xx != 1)
            {
                f[kk12] = -1;
                continue;
            }

            f[kk12] = -1;
            n[3] = -1;
          }

          if(f[kk21]!=-1)
          {
            f[kk22] = -1;
            shori = 1;
            continue;
          }

          f[kk21] = 0;
          n[5] = 0;
          xx = 0;

          for(k=1; k<8; k="k"+2)
          {
            if((!n[k])&&(n[k+1]||n[k+2]))
            {
                xx++;
            }
          }

          if(xx == 1)
          {
            f[kk21] = -1;
            f[kk22] = -1;
            shori =1;
          }
          else
            f[kk21] = -1;
        }
    }
  }while(shori);

  free(g);
}




/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Pavlidis细化算法
//功能:对图象进行细化
//参数:image:代表图象的一维数组
//     lx:图象宽度
//     ly:图象高度
//     无返回值
void ThinnerPavlidis(void *image, unsigned long lx, unsigned long ly)
{
  char erase, n[8];
  char *f;
  unsigned char bdr1,bdr2,bdr4,bdr5;
  short c,k,b;
  unsigned long i,j;
  long kk,kk1,kk2,kk3;
  f = (char*)image;

  for(i=1; i<lx-1; i++)
  {
    for(j=1; j<ly-1; j++)
    {
        kk = i*ly + j;
        if(f[kk])
          f[kk] = 1;
    }
  }

  for(i=0, kk1=0, kk2=ly-1; i<lx; i++, kk1+=ly, kk2+=ly)
  {
    f[kk1]=0;
    f[kk2]=0;
  }

  for(j=0, kk=(lx-1)*ly; j<ly; j++,kk++)
  {
    f[j]=0;
    f[kk]=0;
  }

  c="5";
  erase =1;
  while(erase)
  {
    c++;
    for(i=1; i<lx-1; i++)
    {
        for(j=1; j<ly-1; j++)
        {
          kk="i"*ly+j;
          if(f[kk]!=1)
            continue;

          kk1 = kk-ly -1;
          kk2 = kk1 + 1;
          kk3 = kk2 + 1;
          n[3] = f[kk1];
          n[2] = f[kk2];
          n[1] = f[kk3];
          kk1 = kk - 1;
          kk3 = kk + 1;
          n[4] = f[kk1];
          n[0] = f[kk3];
          kk1 = kk + ly -1;
          kk2 = kk1 + 1;
          kk3 = kk2 + 1;
          n[5] = f[kk1];
          n[6] = f[kk2];
          n[7] = f[kk3];

          bdr1 =0;
          for(k=0; k<8; k++)
          {
            if(n[k]>=1)
                bdr1|=0x80>>k;
          }

          if((bdr1&0252)== 0252)
            continue;
          f[kk] = 2;
          b="0";

          for(k=0; k<=7; k++)
          {
            b+=bdr1&(0x80>>k);
          }

          if(b<=1)
            f[kk]=3;

          if((bdr1&0160)!=0&&(bdr1&07)!=0&&(bdr1&0210)==0)
            f[kk]=3;
          else if((bdr1&&0301)!=0&&(bdr1&034)!=0&&(bdr1&042)==0)
            f[kk]=3;
          else if((bdr1&0202)==0 && (bdr1&01)!=0)
            f[kk]=3;
          else if((bdr1&0240)==0 && (bdr1&0100)!=0)
            f[kk]=3;
          else if((bdr1&050)==0 && (bdr1&020)!=0)
            f[kk]=3;
          else if((bdr1&012)==0 && (bdr1&04)!=0)
            f[kk]=3;
        }
    }

    for(i=1; i<lx-1; i++)
    {
        for(j=1; j<ly-1; j++)
        {
          kk = i*ly + j;
          if(!f[kk])
            continue;

          kk1 = kk - ly -1;
          kk2 = kk1 + 1;
          kk3 = kk2 + 1;
          n[3] = f[kk1];
          n[2] = f[kk2];
          n[1] = f[kk3];
          kk1 = kk - 1;
          kk2 = kk + 1;
          n[4] = f[kk1];
          n[0] = f[kk3];
          kk1 = kk + ly -1;
          kk2 = kk1 + 1;
          kk3 = kk2 + 1;
          n[5] = f[kk1];
          n[6] = f[kk2];
          n[7] = f[kk3];
          bdr1 = bdr2 =0;

          for(k=0; k<=7; k++)
          {
            if(n[k]>=1)
                bdr1|=0x80>>k;
            if(n[k]>=2)
                bdr2|=0x80>>k;
          }

          if(bdr1==bdr2)
          {
            f[kk] = 4;
            continue;
          }

          if(f[kk]!=2)
            continue;

          if((bdr2&0200)!=0 && (bdr1&010)==0 &&
            ((bdr1&0100)!=0 &&(bdr1&001)!=0 ||
            ((bdr1&0100)!=0 ||(bdr1 & 001)!=0) &&
            (bdr1&060)!=0 &&(bdr1&06)!=0))
          {
            f[kk] = 4;
          }

          else if((bdr2&040)!=0 && (bdr1&02)==0 &&
            ((bdr1&020)!=0 && (bdr1&0100)!=0 ||
            ((bdr1&020)!=0 || (bdr1&0100)!=0) &&
            (bdr1&014)!=0 && (bdr1&0201)!=0))
          {
            f[kk] = 4;
          }

          else if((bdr2&010)!=0 && (bdr1&0200)==0 &&
            ((bdr1&04)!=0 && (bdr1&020)!=0 ||
            ((bdr1&04)!=0 || (bdr1&020)!=0) &&
            (bdr1&03)!=0 && (bdr1&0140)!=0))
          {
            f[kk] = 4;
          }

          else if((bdr2&02)!=0 && (bdr1&040)==0 &&
            ((bdr1&01)!=0 && (bdr1&04)!=0 ||
            ((bdr1&01)!=0 || (bdr1&04)!=0) &&
            (bdr1&0300)!=0 && (bdr1&030)!=0))
          {
            f[kk] = 4;
          }
        }
    }

    for(i=1; i<lx-1; i++)
    {
        for(j=1; j<ly-1; j++)
        {
          kk = i*ly + j;
          if(f[kk]!=2)
            continue;
          kk1 = kk - ly -1;
          kk2 = kk1 + 1;
          kk3 = kk2 + 1;
          n[3] = f[kk1];
          n[2] = f[kk2];
          n[1] = f[kk3];
          kk1 = kk - 1;
          kk2 = kk + 1;
          n[4] = f[kk1];
          n[0] = f[kk3];
          kk1 = kk + ly -1;
          kk2 = kk1 + 1;
          kk3 = kk2 + 1;
          n[5] = f[kk1];
          n[6] = f[kk2];
          n[7] = f[kk3];
          bdr4 = bdr5 =0;
          for(k=0; k<=7; k++)
          {
            if(n[k]>=4)
                bdr4|=0x80>>k;
            if(n[k]>=5)
                bdr5|=0x80>>k;
          }
          if((bdr4&010) == 0)
          {
            f[kk] = 5;
            continue;
          }
          if((bdr4&040) == 0 && bdr5 ==0)
          {
            f[kk] = 5;
            continue;
          }
          if(f[kk]==3||f[kk]==4)
            f[kk] = c;
        }
  &