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单片机键盘扫描之状态机实现
作者:原野之狼 日期 2008.1.3 23:37
一、概述
在编写单片机程序的过程中,键盘作为一种人机接口的实现方式,是很常用的。
而一般的实现方法大概有:
1、外接键盘扫描芯片(例如8279,7279等等),然后由该芯片来完成去抖、键值读取、中断请求等功能。然后单片机响应中断并读取键值,有的时候也可以采用轮训的方式。
2、如果按键数比较少,那么可以直接将按键接到单片机的IO口,然后各按键取逻辑或再送到单片机的中断管脚(对于51体系),单片机响应中断后再去读取IO口的数据。如果单片机的中断向量比较多(例如AVR系列的单片机,每个IO都可以作为中断),那么也可以直接把各个按键接到各个具有中断功能的IO上面。在中断处理程序中往往需要执行这样一个操作序列:延时一定时间来去抖,如果按键有效那么等待按键释放。
这两种方法都有比较明显的缺陷:
第一种方法需要专门的外围芯片,增加成本,且一般不容易检测按键的按下、释放以及长按键等一些事件。
第二种方法同样不容易检测按键的按下、释放以及长按键等一些事件。且采用软件延时的方式,浪费CPU资源,很不可取。
二、扫描式方法
鉴于以上两种方法的缺点,我们可以采用扫描式的方法来判断按键事件。
扫描方法即CPU在一定的节奏下去扫描按键数据线上的信号,然后分析并确定按键事件。扫描节奏一般为20MS
三、状态机
在软件工程中,有这样一个概念,即状态机。
状态机是一个抽象的概念,即把一个过程抽象为若干个状态之间的切换,这些状态之间存在着一定的联系。
举个例子:在操作系统中有一个关于进程调度的经典论述。
即把进程的调度过程抽象为运行、就绪、挂起以及睡眠等状态之间的切换。
各个状态之间在满足一定条件下才能进行切换。
在状态机程序的编写中有两点需要注意:
1、过程的抽象。
2、切换的条件以及如何切换。
四、按键过程的状态机分析
众所周知,一个键按下之后的波形是这样的(假定低有效):
在有键按下后,数据线上的信号出现一段时间的抖动,然后为低,然后当按键释放时,信号抖动一段时间后变高。当然,在数据线为低或者为高的过程中,都有可能出现一些很窄的干扰信号。
1、状态抽象
因此,我们对这个过程抽象为这么几个阶段:
(1)、空闲状态,即数据线信号为高,这里假定为S1状态
(2)、确认真的有键按下的状态,这里假定为S2状态。
(3)、键按下的状态,这里假定为S3状态。
(4)、确认真的有键释放的状态,这里假定为S4状态。
2、状态切换
在S1状态,如果信号线为高,那么继续保持S1状态,如果信号线为低,那么切换到S2状态。
在S2状态,如果信号线为高,那么切换到S1状态,如果信号线为低,那么切换到S3状态,此时表示有了键按下的消息事件,把此事件存入消息队列(如果系统不需要此消息,那么为了简单起见,此时可以不存入这个键按下事件)。
在S3状态,如果信号线为高,那么切换到S4状态,如果信号线为低,那么保持S3状态,并对信号为低这一状态进行计数。
在S4状态,如果信号线为高,那么切换到S1状态,此时表示有了键释放的消息事件,把此消息存入消息队列(如果系统不需要此消息,那么为了简单起见,此时可以不存入这个键按下事件),同时还需要对信号为低这一状态的计数进行判断,如果大于一定的阈值,那么表示之前是一个长按键消息事件,小于此阈值,则表示之前为一个短按键消息事件。如果信号线为低,则切换到S3状态。
五、程序实现
/************************************************************
FileName: type.h
Author:原野之狼
Version :V1.0
Date: 2008.1.2
Description:
History:
************************************************************/
#ifndef _TYPE_H_
#define _TYPE_H_
//type define
#define UINT8 unsigned char
#define INT8 char
#define UINT16 unsigned int
#define INT16 signed int
#define UINT32 unsigned long
#define INT32 signed long
#define FLP32 float
#endif
/************************************************************
FileName: includes.h
Author:原野之狼
Version :V1.0
Date: 2008.1.2
Description:
History:
************************************************************/
#ifndef _INCLUDES_H_
#define _INCLUDES_H_
//system header files
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
//user header files
#include "type.h"
#include "queue.h"
#include "key.h"
#define SYSTEM_FREQUENCY_HZ 8000000
#endif
/************************************************************
FileName: queue.h
Author:原野之狼
Version :V1.0
Date: 2008.1.2
Description:
History:
************************************************************/
#ifndef _QUEUE_H_
#define _QUEUE_H_
#include "type.h"
class CQueue
{
private:
INT8 *pBuf;
UINT16 BufLen;
INT8 *pHead;
INT8 *pTail;
UINT16 count;
public:
UINT8 IsQueueEmpty(void);
void QueueInit(INT8 *pBuffer,UINT16 len);
UINT8 AddInQueue(INT8 dat);
UINT8 RequestFrQueue(INT8 *pDat);
};
#endif
/************************************************************
FileName: queue.cpp
Author:原野之狼
Version :V1.0
Date: 2008.1.2
Description:
management of queue
History:
************************************************************/
#include "includes.h"
UINT8 CQueue::IsQueueEmpty(void)
{
return 1;
}
void CQueue::QueueInit(INT8 *pBuffer,UINT16 len)
{
pBuf=pBuffer;
pHead=pBuf;
pTail=pBuf;
count=0;
BufLen=len;
}
UINT8 CQueue::AddInQueue(INT8 dat)
{
if(count
{
(*pTail++)=dat;
count++;
if(pTail==(pBuf+BufLen))
{
pTail=pBuf;
}
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
UINT8 CQueue::RequestFrQueue(INT8 *pDat)
{
if(count)
{
*pDat=(*pHead++);
if(pHead==(pBuf+BufLen))
pHead=pBuf;
count--;
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
/************************************************************
FileName: key.h
Author:原野之狼
Version :V1.0